Alexandre Rollo

Game Designer - Game Programmer

Étudiant à ISART Digital Montréal
(Game Design - Deuxième Année)

AstroScrap

Jeu Mobile

#Hypercasual #Runner #Physics #Unity

AstroScrap est un jeu mobile Hypercasual.

Il a été produit en 44 jours en équipe de 7 étudiants (3 GD + 4 Artistes Visuels).

Étant le seul programmeur, le rôle de directeur d’équipe m’a été attribué.​

AstroScrap - Mobile Game - Screen 1
AstroScrap - Mobile Game - Screen 2
AstroScrap - Mobile Game - Screen 3

Mes tâches en tant que Game Designer :

  • Créer une Game Loop rapide et addictive
  • Établir un système économique

Mes tâches en tant que Technical Designer/Programmeur :

  • Offrir à mes coéquipiers deux PlayerControllers malléables et adaptables
  • Rendre ces outils les plus facilement compréhensibles
  • Respecter les contraintes de performances du mobile

Retrouvez et jouez au jeu sur Itch.io : AstroScrap

Quantum Buddy

Prototype

Quantum Buddy - Demo 1

Quantum Buddy est un Puzzle Platformer 2D.
Sa mécanique principale, ouvertement inspirée d’Outer Wilds, est le concept d’Objets Quantiques.

Les Objets Quantiques sont des objets qui existent simultanément dans tout les états possibles, mais seulement celui qu’on observe...
Concrètement, un Objet Quantique est un objet qui se téléporte quand on ne le regarde plus.

Ici, la vision du joueur sur le monde est limitée à une fenêtre de bureau qu’il peut déplacer. Le fond d’écran du joueur est donc récupéré afin de renforcer cette idée de fenêtre comme partie intégrante de l’ordinateur du joueur.

L’objectif du joueur est donc d’atteindre la fin du niveau en interagissant avec les Objets Quantiques, en déplaçant sa fenêtre de vision !

Retrouvez ce prototype sur Itch.io : Quantum Buddy

Je voulais m’amuser avec l’idée de ne voir qu’une partie du niveau au travers d’une fenêtre de bureau depuis un moment. Puis après avoir fini Outer Wilds, j’ai trouvé que les mécaniques liées à la Lune Quantique étaient malheureusement un peu trop mises de coté.

Par conséquent j’ai tenté de concentrer le concept de ce prototype sur ces mécaniques et les réadapter a cet environnement 2D dans un nouveau genre !Par conséquent j’ai tenté de concentrer le concept de ce prototype sur ces mécaniques et les réadapter a cet environnement 2D dans un nouveau genre !

Dans le futur, j’aimerais plonger un peu plus dans l’esthétique “intrusive” que m’offre le fait d’utiliser une véritable fenêtre de bureau comme principale manière d’interagir avec le monde.

Par là j’entends intégrer des mécaniques limitant les déplacements de la fenêtre avec de nouveaux éléments pour mes niveaux. Également, on peut facilement imaginer surprendre le joueur en utilisant des informations sur l'ordinateur du joueur qu’il ne pense pas que nous pouvons récupérer, à la manière de Psycho Mantis dans Metal Gear Solid.

Quantum Buddy Vision Setup
Ci-dessus se trouve un schéma représentant la manière dont la scène Unity est configurée pour gérer la fenêtre de vision.

Ici, la "Cam. Fenêtre" est “enfant” du bloc fenêtre, celui-ci est déplaçable en Drag & Drop, ainsi la Cam.Fenêtre suit la fenêtre de vision déplacée par le joueur.
Cette caméra offre une projection orthographique afin de pouvoir plus facilement la transformer en texture applicable sur le bloc Fenêtre.
Le “Desktop (BG)” est le fond d’écran du joueur, automatiquement récupéré au lancement du jeu (on en parle en détails plus bas).
Le Niveau avec tout les objets quantiques et l’avatar du joueur se trouvent donc en arrière plan, juste avant la limite de vision de la camera “globale”.
J’ai choisi cette méthode de limitation de vision afin de pouvoir utiliser le fond d’écran du joueur comme partie intégrante du jeu.

Quantum Buddy - Desktop Screen
Ci-dessus, le bureau de l'ordinateur avec son fond d’écran qui est a gauche, le jeu est à droite.
Quantum Buddy - Code 1

Voici ci-dessus comment nous vérifions ce qui entre ou quitte la fenêtre de vision.

Chaque objet quantique porte ce script. Chacun vérifie donc lui-même si il est en vision ou non, puis réagit en fonction.
Ici, le script vérifie si un objet est en vision en comparant les positions de celui-ci et de de la fenêtre de vision.
Je privilégie ce fonctionnement à une plus simple Hitbox Trigger afin d’éviter des inconvénients liés aux LayerMask/Tags et différents types de Colliders 2D.
Cet extrait de code peut facilement être mieux optimisé mais est certainement plus scalable avec ce 1er fonctionnement qu’avec le 2nd.

Quantum Buddy - Demo 2
Ci-dessus, une démonstration du fonctionnement d’un Mur Quantique basique, SANS “Point de Sortie”.

La plupart des objets quantiques présents dans ce prototype se basent sur le modèle de l’objet quantique le plus basique : le Mur Quantique.
Je vais par conséquent rentrer en détails sur le fonctionnement de celui-ci uniquement pour éviter les répétitions.

Voici les règles suivies par le Mur Quantique :

Quantum Buddy -Mur Quantique

Voici l’intégration de celles-ci :

Quantum Buddy - Code-2
Quantum Buddy - Demo 3
Ci-dessus, une démonstration du fonctionnement d’un Mur Quantique basique, AVEC “Point de Sortie”.

Le Point de Sortie est représenté par le placeholder en Triangle.
Ici, afin de forcer le Mur Quantique a se déplacer vers son point de sortie, le joueur obstrue avec son avatar la seule autre position de téléportation du Mur Quantique.
Le Mur Quantique se déplace ensuite vers son point de sortie.

Howling Wilds

Jeu de Plateau

Howling Wilds est un Jeu de Plateau de déduction sociale et de gestion de ressources.

Développé en quelques mois en équipe de 6 étudiants (3 Game Designers - 3 Artistes Visuels).

Durant ce projet, en équipe de Game Designers nous avons :

  • Fondé divers systèmes et mécaniques de gameplay
  • Equilibré chaque élément du jeu
  • Dirigé différentes séances de Play-Testing/QA
  • Agréablement travaillé avec les artistes

Retrouvez et jouez au jeu sur Steam : SteamWorkshop (TTS)

Art ci-dessous produit par lesdits artistes: U. Vanier, I. Duniel, L. Jacques-Philippe

Rôles Engageants

Une importance donnée à chaque rôle dans chaque partie !

Gestion

Une gestion de ressources avec de nombreuses implications !

Dynamiques Sociales

Des connexions entre les joueurs toujours changeantes. Laissez place à la trahison !

Plateau Captivant

Un terrain de jeu aux effets tous aussi intéressants les uns que les autres !

Prototypes et Projets

Voici mes trois derniers prototypes et projets, vous pouvez explorez chacun d'entre eux en cliquant sur leur icônes !
Vous pouvez également les retrouver sur mon Itch.io juste ICI

Impromptoop

Jeu de Réflexe Mobile, renvoyer des objets virevoltants dans un panier est simplement amusant.

Jouable en ligne !

Quantum Buddy

Puzzle Platformer 2D explorant les règles de la physique quantique d’OuterWilds dans un autre genre et espace.

Jouable en ligne !

It's Bananas

Jeu de Physiques Mobile, empiler des bananes le plus haut possible reste divertissant, simple et efficace

Profil

Je suis un étudiant Game Designer d'ISART passionné, en recherche d'une alternance afin de pouvoir aiguiser mes talents.

Le plus intéressé par la programmation, je suis tout aussi capable de prototyper un grand nombre d'idées originales que de réparer n'importe quel problème sortant d'une session test.​

Mon studio idéal est un studio au sein duquel je pourrais développer des idées originales et faire progresser mon éducation par l'expérience.

En espérant que ce studio sera le vôtre...

Auquel cas n'attendez plus pour me contacter ci-dessous !

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